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O JOGO COMO TEXTO DA CULTURA DA SOCIEDADE DE INFORMAÇÃO

Dissertação apresentada à Banca Examinadora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, como exigência parcial para a obtenção do título de Mestra em Comunicação e Semiótica, área de concentração Tecnoculturas, sob a orientação da Prof. Dra. Giselle Beiguelman. São Paulo/ 2003.

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A pesquisa analisa o jogo como processo cognitivo que responde às especificidades da sociedade de informação, evitando recair na abordagem meramente mercadológica e circunscrita ao ambiente do entretenimento. Ao desenvolvermos experimentos em CD-ROM, como arte lúdica digital, procuramos não só reiterar a hibridização disciplinar que se faz presente hoje, sem compartimentar teoria e prática, mas também apostar num sistema cognitivo que responda aos novos meios de informação. Pesquisar, produzir e desenvolver aplicativos com mídias digitais traz o desafio de justificar as novas idéias, linguagens e expressividades tecnológicas. A tecnologia ao se unir ao conceito produz um novo processo criativo, que se reforça pelas ferramentas interativas, abolindo os limites entre autor e o leitor, reiterando nossa hipótese sobre o jogo como processo cognitivo da sociedade de informação. Para tanto, analisam-se novas estratégias de leitura e aprendizagem baseadas em dois experimentos multimídia que ocupam o centro de nossas discussões "Percepção em 3D" de 2001/2002 e "Gramatologi+tal" 2002, evidenciando como favorecem a estruturação perceptiva no espectro de uma cultura de rede, mediada pelos sistemas informacionais de comunicação. Trabalhamos com os conceitos e análises críticas de teóricos como Lev Manovich, Jacques Derrida e Stephen Wilson entre outros, utilizados para sustentar a criação dos experimentos, dialogando com a tecnologia do computador, com suas memórias e redes, simulando operações do pensamento e do raciocínio, possibilitando novas relações cognitivas, justificando os experimentos como texto cultural da sociedade de informação

The research project analyzes games as a cognitive process that responds to information society's specificities, and it avoids becoming a mere market approach that is limited to the entertainment environment. When we developed CD-ROM experiments, such as digital ludic art, we tried not only to reiterate the disciplinary hybridization there is today, without compartmenting theory and practice, but also bet on a cognitive system that answers to the new means of information. Researching, producing, and developing applications with digital media generates the challenge of justifying the new ideas, languages and technological expressiveness. When technology is joined with the concept, a new creative process is produced that is reinforced by the interactive tools, abolishing the limits between the author and the reader, reiterating our hypothesis on the game as a cognitive process in information society. To do so, new reading and learning strategies are analyzed based on two multimedia experiments that are at the core of our discussions: "Percepção em 3D" (Perception in 3D), dated to 2001/2002, and "Gramatologi+tal", of 2002, showing how perceptive structuring is favored in the spectrum of a network culture that is mediated by the informational communication systems. We work with the concepts and critical analyses of theoreticians such as Lev Manovich, Jacques Derrida, and Stephen Wilson, among others, used to support experiment creation, dialoguing with computer technology, with their memories and networks, simulating operations of thought and reason, allowing new cognitive relations, and justifying the experiments as information society's cultural text.

O DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA COGNITIVO DA CRIANÇA E DO PRÉ-ADOLESCENTE E OS NOVOS MEIOS ELETRÔNICOS DIGITAIS.

Monografia apresentada à Faculdade de Belas Artes de São Paulo,

como exigência parcial para a obtenção do titulo de  Especialista em Arte e Tecnologia, sob a orientação da Prof. Dra. Silvia Laurentiz.

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Resumo

Este trabalho procurou entender como as novas tecnologias digitais podem auxiliar o desenvolvimento da criança e do pré-adolescente entre 6 a 10 anos. Usando como base as faixas etárias criadas por Jean Piaget, as pesquisas de teóricos da percepção e cognição como Steinberg, Arnheim e as diferentes inteligências de Howard Gardner , desenvolvemos um CD-ROM como resultado desta pesquisa .

Abstract

This work try to define how the new digital tecnologies can help the childhood development, for childrens between six to ten years. Using the age bracket created by Jean Piaget as a standard, the perception and cognition theorys by Steinberg and Arnheim and the levels of inteligence of Howard Gardner, this CD-ROM presents the research results.

 

 

Desde o início das sociedades o jogo, no sentido mais amplo pode ser visto como uma relação, uma troca dentro de regras.

Diferentes formas de jogo acompanham o homem e a humanidade durante seu desenvolvimento. O jogo, segundo Lotman, nunca se opõe ao conhecimento, sendo assim um dos meios mais importantes de aquisição das diferentes situações de aprendizagem dos tipos de comportamento. Todas as civilizações sempre se preocuparam com os jogos como os jogos esportivos ou os jogos rituais de magia e religiosidade. O jogo na época grega foi o modo de expressão, dentro das leis da estética da época, uma demonstração da força e perfeição que buscavam. O jogo como modo de aprendizagem dos diferentes tipos de conduta é um sistema da cultura modelizador de situações inesperadas e novas.

Devemos pensar no jogo como um sistema modelizante pois uma situação real é substituída por uma situação lúdica, fazendo com que o jogador perceba a possibilidade de suspender uma ação, como o "é sua vez" do jogo. Assimila a idéia modelizante do jogo que representa a realidade e as regras que podem ser reformuladas.

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Todos os processos de percepção e cognição acontecem em mim, mas aonde? 

No meu corpo? 

No meu cérebro? 

Na minha mente?

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