Proramação generativa como linguageme comunicação. Processos de rotinas de codigo executável como ferramenta de transmissão da informação O uso do sistema é identificado, inicialmente, como um elemento-chave na Arte Generativa. Isto leva à adoção de complexidade, ordem e desordem como princípios eficazes de organização na comparação de diversos sistemas gerativos de arte. O traço de definição de Arte Generativa é a preferência que o artista estabelece em um sistema que pode gerar diversas formas possíveis, e melhor do que uma única forma concluída. O papel do artista é construir, iniciar ou meramente selecionar a estrutura de procedimentos para gerar possíveis expressões e, para tanto, o aspecto visual pode ou não ser determinante. System usage is identified initially as a key element in generative art. This leads to the adoption of complexity, order and disorder as efficacious organizing principles in the comparison of several generative sysems of art. The trace of definition of generative art is the preference the artist establishes in a system, that can generate a number of possible forms, and better than a single terminated form. The artist’s role is to build, begin or merely select the frame of procedures to generate possible expressions and, for this, the visual aspect may or may not be determining. O JOGO COMO TEXTO DA CULTURA DA SOCIEDADE DE INFORMAÇÃO Dissertação apresentada à Banca Examinadora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, como exigência parcial para a obtenção do título de Mestra em Comunicação e Semiótica, área de concentração Tecnoculturas, sob a orientação da Prof. Dra. Giselle Beiguelman. São Paulo/ 2003. A pesquisa analisa o jogo como processo cognitivo que responde às especificidades da sociedade de informação, evitando recair na abordagem meramente mercadológica e circunscrita ao ambiente do entretenimento. Ao desenvolvermos experimentos em CD-ROM, como arte lúdica digital, procuramos não só reiterar a hibridização disciplinar que se faz presente hoje, sem compartimentar teoria e prática, mas também apostar num sistema cognitivo que responda aos novos meios de informação. Pesquisar, produzir e desenvolver aplicativos com mídias digitais traz o desafio de justificar as novas idéias, linguagens e expressividades tecnológicas. A tecnologia ao se unir ao conceito produz um novo processo criativo, que se reforça pelas ferramentas interativas, abolindo os limites entre autor e o leitor, reiterando nossa hipótese sobre o jogo como processo cognitivo da sociedade de informação. Para tanto, analisam-se novas estratégias de leitura e aprendizagem baseadas em dois experimentos multimídia que ocupam o centro de nossas discussões "Percepção em 3D" de 2001/2002 e "Gramatologi+tal" 2002, evidenciando como favorecem a estruturação perceptiva no espectro de uma cultura de rede, mediada pelos sistemas informacionais de comunicação. Trabalhamos com os conceitos e análises críticas de teóricos como Lev Manovich, Jacques Derrida e Stephen Wilson entre outros, utilizados para sustentar a criação dos experimentos, dialogando com a tecnologia do computador, com suas memórias e redes, simulando operações do pensamento e do raciocínio, possibilitando novas relações cognitivas, justificando os experimentos como texto cultural da sociedade de informação The research project analyzes games as a cognitive process that responds to information society's specificities, and it avoids becoming a mere market approach that is limited to the entertainment environment. When we developed CD-ROM experiments, such as digital ludic art, we tried not only to reiterate the disciplinary hybridization there is today, without compartmenting theory and practice, but also bet on a cognitive system that answers to the new means of information. Researching, producing, and developing applications with digital media generates the challenge of justifying the new ideas, languages and technological expressiveness. When technology is joined with the concept, a new creative process is produced that is reinforced by the interactive tools, abolishing the limits between the author and the reader, reiterating our hypothesis on the game as a cognitive process in information society. To do so, new reading and learning strategies are analyzed based on two multimedia experiments that are at the core of our discussions: "Percepção em 3D" (Perception in 3D), dated to 2001/2002, and "Gramatologi+tal", of 2002, showing how perceptive structuring is favored in the spectrum of a network culture that is mediated by the informational communication systems. We work with the concepts and critical analyses of theoreticians such as Lev Manovich, Jacques Derrida, and Stephen Wilson, among others, used to support experiment creation, dialoguing with computer technology, with their memories and networks, simulating operations of thought and reason, allowing new cognitive relations, and justifying the experiments as information society's cultural text. O DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA COGNITIVO DA CRIANÇA E DO PRÉ-ADOLESCENTE E OS NOVOS MEIOS ELETRÔNICOS DIGITAIS.
Todos os processos de percepção e cognição acontecem em mim, mas aonde? No meu corpo? No meu cérebro? Na minha mente? pdf |
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